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Truco Mineiro

Truco dois pontos são ganhos quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada - alguns jogadores, no entanto, jogam com melhor de três rodadas valendo um ponto (tento). Cada jogador inicia com 3 cartas e deve jogar uma a cada mão.

Se a primeira mão empatar (cangar), todos devem mostrar suas "maiores"(não é obrigado mostrar a maior carta, mas no caso de novo empate,por ter escondido uma carta de maior valor,esta torna-se sem valor) cartas na segunda mão, escondendo uma carta atrás. Quem tiver a maior carta ganha os pontos. Caso se dê novo empate, mostra-se a carta escondida. A maior carta vence a rodada(desde que esta carta seja menor que a primeira mostrada). Se a terceira mão empatar, aquela rodada é jogada novamentese. Esta regra (do "cangar") não é aplicada em todas as variações de truco.

Um jogador pode pedir truco na sua vez e antes de jogar. A dupla adversária pode aceitar (cair) ou não (correr). Caso corra, a dupla que pediu truco ganha 2 pontos e não precisa mostrar seu jogo. Se a dupla aceitar o truco, a rodada valerá 4 pontos.

A dupla que aceitou o truco pode pedir para aumentar a aposta da rodada para 6 pontos falando Peço Seis ( pedir seis leva a pontuação,na verdade, para oito) . Aqueles que pediram truco devem cair ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu seis ganha 4 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer 8 pontos ao se pedir nove e também 12 pontos ao se pedir queda, que é o máximo no truco mineiro. A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove e a que pediu nove não pode pedir queda, falar as palavras truco, seis, nove ou queda sozinhas não vale, é necessario pedir o aumento do valor da partida (em algumas variações).

"(Quando algum jogador atinge 10 pontos começa uma rodada chamada mão-de-dez. Nesta rodada, coso concordem a mesa após as cartas terem sido distribuídas, os membros da equipe com 10 pontos podem ver a mão de seu parceiro, se a outra dupla também não estiver na mão de dez, depois de ver a mão do parceiro a dupla deve devolver as cartas caso contrario a dupla adversária pode pedir "tento". A dupla decide se vai ficar com a mão ou não, caso a dupla não fique com a mão a dupla adversária ganha 2 pontos, se ficar a rodada passa a valer 4 pontos. Não se pode apostar na mão de dez, pedir truco significa derrota instantânea. Existe uma regra opcional que quando ambas as equipes possuem 10 pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saibam quais são suas cartas do jogo.") Totos devem jogar no maximo silencio possivel em relação a conversa sobre cartas que os seus parceiros tem nas mãos ex:(vou nao vou, primeira sua ou minha,mata)isso leva a perca de pontos no valor da rodada.
 

Regras do "Tento"

Pode-se solicitar 2 pontos (ou mais, dependendo se houver pedido de truco) caso se detecte que a dupla adversária esteja roubando.

Caso um dos jogadores receba cartas a mais, sem que a pessoa que os membros da dupla que distribui a carta tenha notado, pode-se pedir truco. Caso a outra dupla aceite, serão computados os pontos da jogada como punição do erro.
 

Valor das cartas

Para jogos com a manilha fixa (jogos em que as quatro cartas mais altas, também chamadas de manilhas, são sempre as mesmas), em ordem decrescente:

    * 4 de paus (zap);
    * 7 de copas (escopeta);
    * Ás de espadas (espadilha);
    * 7 de ouros (pica fumo);
    * Todos os "3";
    * Todos os "2";
    * Os ases restantes (ouros, copas e paus);
    * Todos os reis;
    * Todos os valetes;
    * Todas as damas;
    * Os "7" restantes (paus e espadas);
    * Todos os "6";
    * Todos os "5";
    * Os "4" restantes (ouros, copas e espadas);

    * REGRA OPCIONAL: o Coringa ou a carta de regras do baralho (Copão) pode ser utilizado com o valor de 3,5 ou de carta mais alta.
    * REGRA OPCIONAL: Em se utilizando a variação de jogo na qual cartas iguais "cangam", quando duas cartas iguais são jogadas em seqüência, os integrantes devem mostrar a carta maior que ele estiver nas mãos.
 

Regras adicionais

Mão de 10 (quando uma dupla está com 10 tentos)

    * Não vale pedir truco na mão de 10.
    * Caso a dupla oposta a dupla que está com 10 ganhe a partida, ela ganhará 4 pontos ao invés de 2.
    * Não vale cortar "gaveta", embaralhar três vezes ou mandar subir(mandar dar as cartas de baixo para cima).Quando o jogador for cortar, ele deverá cortar o meio do baralho.
    * Não pode dar cartas de "uma em uma" que tambem levara a perda de pontos no valor da rodada.

Jogo ou Queda

    * É denominado jogo, quando a dupla da mão de 10 vence.
    * É denominado queda, quando uma dupla vence os dois jogos. Quando se ganha a queda, a dupla perdedora deverá sair e dar lugar à dupla que até então estava na de fora.
 

Regras opcionais

Existem regras que pode ser adicionadas no truco, muitas delas não são aceitas em campeonatos. Entre elas:
 

Sem manilha fixa (truco paulista)

Para jogos com a manilha variável, a ordem das cartas é mantida a mesma, porém as quatro manilhas fixas são tratadas como se valessem o seu valor nominal (o quatro de paus é apenas um quatro, um sete de copas ou de ouros é apenas um sete, etc.). Para que seja definida qual será a carta com valor maior do que o "3", o distribuidor de cartas vira, aleatoreamente, durante a distribuição das cartas aos jogadores, uma das cartas do maço. As manilhas serão as cartas imediatamente superiores à carta virada, e obedecem à hierarquia dos naipes.

Exemplo: O distribuidor dá 3 cartas para cada jogador, e vira um valete. As manilhas portanto serão os reis, ficando na ordem do naipe: de maior valor, o rei de paus; a seguir, o rei de copas; então, o rei de espadas e, por fim, o rei de ouros, e depois os "3", "2", "A", "J", "Q", "7", "6", "5" e "4". A cada nova rodada de distribuição de cartas, é feito novo sorteio de manilha.
 

Baralho limpo

Os "8", "9" e "10" não são utilizados no jogo de truco. Quando apenas essas cartas estão fora do jogo, chamamos o maço de cartas baralho cheio (ou sujo). Pode-se optar pelo jogo com o baralho vazio (ou limpo), onde também são retirados os números "7" "6", "5" e "4", à exceção do zap e das manilhas 7 de copas e 7 de ouros.

Tres palhaços Família real ou Menor de sete

Existe a regra da família real, quando o jogador tira valete, dama e rei, pode-se trocar a mão. Uma variante da regra da família real é a regra dos três palhaços, quando o jogador tirar 3 cartas com letras (Ás, Rei, Valete e Dama), pode-se trocar a mão. E existe a regra da menor de 7, quando o jogador tira 4,5 e 6, pode-se trocar a mão.
 

Coringa

Inclui uma carta coringa no jogo. Ela serve como a quinta manilha, chamada de 3 e 1/2.
 

Truco de 6 pessoas

Para truco com manilha fixa jogado por 6 pessoas a seqüencia das cartas é a seguinte:

    * Copão (coringa que é uma taça prata);
    * Letrado (coringa que é a carata garantia);
    * Tação (coringa que é uma taça dourada);
    * 7 de paus (sete rata);
    * 4 de espadas (catatau);
    * 4 de paus (zap);
    * 7 de copas;
    * Ás de espadas;
    * 7 de ouros;
    * Todos "3";
    * Todos os 2;
    * Os Ases restantes ( copas , paus e ouro);
    * Todos os os reis;
    * Todos os valetes;
    * Todas as damas;
    * O "7" restante (espadas);
    * Os "6";
    * Os "5";
    * Os "4" restantes (ouros e copas)

 A Douradinha

Existe no sul do estado de Goiás, no triangulo mineiro e no norte do estado de São Paulo a versão do truco de 6 pessoas chamada "Dourada" ou "Douradinha". Trata-se de jogo de "manilha" fixa e cuja ordem obedece a sequência decrescente abaixo representada:

    * Dama de ouro (Dourada);
    * Valete de paus(Conde);
    * 2 de paus (Dunga);
    * Ás de paus (Pio);
    * 5 de paus (Cinquinho);
    * 4 de paus (Zap);
    * 7 de copas;
    * Ás de espadas (Espadilha);
    * 7 de ouro;
    * Todos os "3";
    * Os "2" restantes (copas, ouros e espadas);
    * Os Ases restantes (copas e ouros);
    * Todos os reis;
    * Os valetes restantes (copas, ouros e espadas);
    * As damas restantes (copas, espadas e paus);
    * Os "7" restantes (espadas e paus);
    * Todos os "6";
    * Os "5" restantes (copas, ouros e espadas);
    * Os "4" restantes (copas, ouros e espadas);

A regra é a mesma do Truco Goiano.
 

Truco de 8 pessoas

Esta é uma versão menos difundida do truco mineiro, com 2 times de 4 jogadores. As regras são basicamente as mesmas, mas algumas cartas são adicionadas ao baralho na condição de "manilhas". Trata-se de jogo mais dinâmico, que envolve mais variáveis e no qual as possibilidades estratégicas e de blefe são muito maiores. Os que praticam esta modalidade de truco, ou aquela com 6 pessoas, não apreciam as limitações naturais do truco de 6 pessoas. As manilhas adicionadas são, na ordem decrescente:

    * Copão (representado pela taça prata);
    * Letrado (representado pela carta garantia);
    * Tação (representado pela taça dourada);
    * 10 de ouro;
    * 9 de ouro;
    * 8 de ouro;
    * 7 de paus (sete rata);
    * 4 de espada (catatau);
    * 4 de paus (zap);
    * 7 de copas;
    * Ás de espada (espadilha);
    * 7 de ouro;
    * Todos "3";
    * Todos os 2;
    * Os Ases restantes (copas,paus e ouro);
    * Todos os os reis;
    * Todos os valetes;
    * Todas as damas;
    * O "7" restante (espadas);
    * Os "6";
    * Os "5";
    * Os "4" restantes (ouros e copas).

O Douradão

O truco de 8 pessoas, em sua versão mineira ou comummente jogada no sul do estado de Goiás, apresenta outra sequência de cartas na condição de "manilhas" e o jogo é normalmente chamado de "douradão". As manilhas adicionadas, em sua ordem decrescente, às cartas são:

    * Ás de ouro (douradão)
    * Rei de ouro
    * Valete de ouro
    * Dama de ouro (douradinha)
    * Valete de paus
    * 2 de paus (dunga)
    * Ás de paus
    * 5 de paus

O restante da ordem segue a modalidade tradicional do truco mineiro.
 

Pegar Carta

O jogador à esquerda do jogador que embaralha (ou pé), após cortar o baralho, pode retirar uma ou duas cartas do baralho, ambas do topo ou de baixo do baralho.

Se retirar duas cartas, escolhe uma e dá a outra para seu parceiro. Se retirar apenas uma, a olha e pode escolher ficar com ela ou passa-la para seu parceiro. Pode ainda "queima-la", mostrando-a a todos os jogadores de forma que esta carta ficará fora do jogo, desde que o pé nao tenha começado a distribuir as cartas.

A principal razão disto é dar uma vantagem à dupla que nao esta dando as cartas (pois ser o pé é uma vantagem) , fazendo com que o jogador antes do pé saiba uma das cartas que seu parceiro possui.

O pé devera agora distribuir normalmente as cartas seguindo a ordem das cartas retiradas (de cima ou de baixo), até que todos os jogadores tenham 3 cartas.

Caso nao tenha sido retirada nenhuma carta, o jogador pode ainda escolher se o pé irá distribuir as cartas de cima (dizendo "de cima" ou "desce") ou de baixo (dizendo "de baixo" ou "sobe").

 

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