Jogos Online

Truco Goiano


Em algumas variações do truco Goiano um ponto é ganho quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Cada jogador inicia com 3 cartas e deve jogar uma a cada mão.

Se a primeira mão empatar (cangar), todos devem mostrar suas "maiores" cartas na segunda mão, escondendo uma carta atrás. Quem tiver a maior carta ganha os pontos. Caso se dê novo empate, mostra-se a carta escondida. A maior carta vence a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão.

Um jogador pode pedir truco na sua vez e antes de jogar. A dupla adversária pode aceitar (cair) ou não (correr). Caso corra, a dupla que pediu truco ganha 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Se a dupla aceitar o truco, a rodada valerá 3 pontos.

A dupla que aceitou o truco pode pedir para aumentar a aposta da rodada para 6 pontos falando Peço Seis ou "Meio Pau". Aqueles que pediram truco devem cair ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu seis ganha 3 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer 9 pontos ao se pedir nove e também 12 pontos ao se pedir queda ou doze, que é o máximo no truco Goiano. A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove e a que pediu nove não pode pedir queda ou doze, falar as palavras truco, seis, nove ou doze sozinhas não vale, é necessario pedir o aumento do valor da partida (em algumas variações).

Em algumas variações, Quando algum jogador atinge 11 pontos começa uma rodada chamada mão-de-onze. Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas, os membros da equipe com 11 pontos podem ver a mão de seu parceiro, se a outra dupla também não estiver na mão de onze, depois de ver a mão do parceiro a dupla deve devolver as cartas caso contrario a dupla adversária pode pedir "tento". A dupla decide se vai ficar com a mão ou não, caso a dupla não fique com a mão a dupla adversária ganha 1 ponto, se ficar a rodada passa a valer 3 pontos. Não se pode apostar na mão de onze, pedir truco significa derrota instantânea. Existe uma regra opcional que quando ambas as equipes possuem 11 pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saibam quais são suas cartas do jogo.

Regras de "tento"

Pode-se pedir tento quando um jogador da dupla adversária estiver fazendo algo que seja contra as regras deste jogo. Se o jogador pegar seu adversário roubando, este pedirá "tento". Se for comprovado a veracidade de roubo, a dupla que pediu tento ganhará 1 ponto. As regras de roubo podem ser várias, na maioria das vezes acertada entre as duplas, dentre elas: roubar cartas, mostrar carta ao parceiro, "fazer" maço e olhar cartas do baralho.

Jogo Online

Existe um serviço gratuito on line que permite se jogar o TRUCO GOIANO. O sistema desenvolvido com Software Livre faz parte do Catálogo Virtual de Artistas Goianos e procura divulgar a Cultura do estado e suas manifestações Artísticas. A rede social Ousar ([www.ousar.net]) incentiva a interatividade entre as pessoas e o jogo de truco favocere as relações sociais.

Regras do "truco"

Pode-se pedir truco quando alguém da dupla adversária estiver fazendo algo contrário as regras do jogo. Há regras individuais do "truco" para cada tipo de erro dos adversários:

Cometer erros durante a partida: a dupla tem até 5 segundos para se redimir do erro ou os adversários para pedir "tento", caso a dupla se desculpe pelo erro antes dos adversário pedirem tento, o jogo continua, se os adversários pedirem "tento" no prazo de 5 segundos a dupla que cometeu o erro perde pontos equivalentes ao valor da partida, porém se o truco for pedido após o prazo de tempo é cobrado "tento em falso" * que faz com que eles percam o equivalente ao valor da rodada, se não for "tento em falso" o próximo a embaralhar será aquele que pediu "tento" se for "tento em falso" deve se pular o próximo a embaralhar.

Esconder cartas do jogo ou "Roubar": Até o final da partida se pode pedir "tento" por roubo, caso seja "tento em falso"* a dupla perderá 2 pontos, caso estejam certos ganham 2 pontos, nesse caso o próximo a embaralhar será pulado caso dê "truco em falso" pula 2.

    * Tento em Falso: é usado para questionar o tento do adversário mostrando que ele estava errado, fazendo assim com que ele perca pontos em vez da dupla acusada.

Valor das cartas

O valor das cartas varia conforme a denominação regional do truco.

No truco goiano, a ordem decrescente das cartas é:

    * 4 de paus (zap);
    * 7 de copas (copa);
    * Ás de espada (espadilha);
    * 7 de ouros;
    * Todos os "3";
    * Todos os "2";
    * Os ases restantes (ouros, copas e paus);
    * Todos os reis;
    * Todos os valetes;
    * Todas as damas;
    * 7 restantes (espada e paus);
    * Todos os 6;
    * Todos os 5;
    * Todos os 4.

Obs: podendo ser jogado sem 7(espada e paus), 6, 5 e 4

Já, no truco paulista as manilhas são definidas através de um curinga posto a mesa, sendo a manilha a carta seguinte. Todas as outras cartas seguem a mesma ordem do truco mineiro. Exemplo: Virou-se na mesa o curinga J (valete). As manilhas serão, em ordem decrescente:

    * K de paus (zap);
    * K de copas (escopeta);
    * K de espada (espadilha);
    * K de ouro (pica-fumo).


No truco gaudério (gaúcho), o valor das cartas em ordem decrescente é:

    * Ás de espadas(Espadão);
    * Ás de paus(Bastião);
    * 7 de espadas;
    * 7 de ouro(7 belo);
    * Todos os "3";
    * Todos os "2";
    * Os ases restantes (ouro e copas);
    * Todos os reis;
    * Todos os valetes;
    * Todas as damas;
    * 7 restantes (copas e paus);
    * Todos os 6;
    * Todos os 5;
    * Todos os 4.

 

Ao enviar sua resenha, ela será analizada antes de ser publicada.

ENVIAR COMENTÁRIO

Resenhas

________________________________________________________________________________________________________________________
Todos os direitos reservados - acervo retirado da internet ou enviado por internautas - 2011.